Rezensionsdatenbank Info


Anzahl Resultate: 10
Titel: Lern-Raupe – Es blinkt, es klingt, es stimmt!
Reihe: Lern-Raupe
Kollation: Kartoniert, farb. illustr., unpag., mit Soundteil
Verlag, Jahr: arsEdition, 2019
ISBN: 978-3-8458-3210-4
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Lernen, Tiere
Alter: ab 4
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 17.04.2019
Lern-Raupe – Es blinkt, es klingt, es stimmt! Mein erstes Licht- und Sound-Buch
"Weisst du, welches Produkt von diesem Tier stammt?" "Welches Tierkind gehört zu dieser Tiermutter?" "Wie oft kannst du dieses Tier im Bild entdecken?" Man schiebt den Schalter auf 'ein', drückt auf den Aktivierungs-Knopf – und schon geht es los! Auf jeder Doppelseite befindet sich ein Situationsbild zum Thema "Tiere" und eine Frage, die dazu beantwortet werden muss. Das Lichtsignal zeigt, um welches Tier es geht. Man wählt aus fünf Lösungsvorschlägen den jeweils richtigen, drückt auf den entsprechenden Knopf und ein akustisches Signal gibt Rückmeldung.
> Die einfachen und klaren Aufträge richten sich an jüngere Kinder und fordern sie zum Handeln auf. Durch die Bilder, die Lichtsignale, die Töne und das Drücken der Knöpfe werden unterschiedliche Wahrnehmungsbereiche angeregt. Praktisch sind der Ein-/Ausschalter und die Möglichkeit, die Batterien zu ersetzen. Ein motivierender Spass für Vorschulkinder. Tanja Raemy

Titel: Der Löwe
Autor: -
Kollation: iOS; Android
Verlag, Jahr: Julius Beltz GmbH & Co. KG, 2017
ISBN:
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Erstes Lesen, Lernen
Alter: ab 4
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 11.10.2017
Der Löwe ein Lese- und Schreibabenteuer
Martin Baltscheits kultige „Geschichte vom Löwen, der nicht schreiben konnte“ ist Basis für diese gelungene Spiele- bzw. Lernapp. Um der Löwin ihren Wunsch nach noch mehr Post zu erfüllen und sich selbst einen Kuss (oder auch zwei) zu verdienen, stellt sich der Löwe sechs digitalen Buchstabenabenteuern, die in zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden können: Das Krokodil mit dem empfindlichen Magen beispielsweise will nur mit Dingen gefüttert werden, die den richtigen, gesunden Anfangsbuchstaben haben; die brüllende Affenbande hingegen bekommt die Reihenfolge der Silben alleine nicht auf die Reihe und die Giraffe benötigt Hilfe beim Sortieren ihrer Briefmarkensammlung.
> Wer wie der Löwe „schon ein bisschen schreiben“ kann, wird grosse Freude daran haben, zur Lösung der mit Sprachwitz und Augenzwinkern präsentierten Aufgaben beizutragen. Die Bedienung der App erschliesst sich dabei auch dank der launig vorgetragenen Anweisungen und Kommentare des Löwen ganz problemlos. Marlene Zöhrer

Titel: Conni Uhrzeit
Autor: -
Kollation: iOS; Android
Verlag, Jahr: Carlsen, 2016
ISBN:
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Lernen, Uhr
Alter: ab 4
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 11.04.2017
Conni Uhrzeit
Sofort tauchst du ein in Connis Welt der Uhren. Spielende, von Beginn weg mit «du» angesprochen, können zwischen drei Themen auswählen: Tageszeiten, Uhr stellen und Uhrzeiten. In den verschiedenen Spielen werden Belohnungs-Taler gesammelt: für Fleiss, zu Ende gespielte Spiele, Geschwindigkeit und Anzahl richtig gelöste Aufgaben. Mit diesen Talern kann eine bunte Burg gebaut werden.
> Auf der Startseite können sich Eltern mit einem Code einloggen und sich über das Spiel informieren, die Spieldauer oder das Uhrzeitsystem festlegen. Ältere Kinder können den Code jedoch lesen und sich auch für den Erwachsenen-Bereich anmelden. Die Hauptfigur Conni spricht v. a. jüngere Kinder an. Alle Spiele werden mündlich erklärt, und der Schwierigkeitsgrad kann zu Beginn eines jeden Spiels festgelegt werden. Eine ansprechend gestaltete Lernapp, die das knifflige Uhrzeitenlernen abwechslungsreich gestaltet. Sowohl eine gute Ergänzung für den Schulunterricht wie auch eine Übungsmöglichkeit für zu Hause. Annina Ott

Titel: Spiele – Programmieren supereasy
Kollation: A. d. Engl., geb., farb. illustr., 224 S.
Verlag, Jahr: Dorling Kindersley, 2016
ISBN: 978-3-8310-3095-8
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer, Lernen
Alter: mehrere Stufen
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 13.01.2017
Spiele – Programmieren supereasy Coole Games mit Scratch
Wer programmiert, hat oft in Form von Spielen damit angefangen. Jobs, Gates oder Wozniak waren keine Ausnahme. Doch so einfach wie heute ging es noch nie. Die relativ neue Sprache Scratch macht Programmieren wie ein Baukasten schon für Kinder ab dem Kindergartenalter zugänglich. Auf eine kurze Einführung über die Grundpfeiler erfolgreicher Games, Gamedesign und Planung folgt ein kurzweiliges Kennenlernen von Scratch, danach geht es auch schon los. Acht ausgewachsene Projekte warten mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen darauf, entdeckt zu werden.
> Die Komplexität der zu programmierenden Spiele steigert sich laufend. In Games oft verwendete Elemente wie Game Loops oder Duplizierungen werden gezielt eingebaut. Tipps zu Schleifen, Koordinaten und vielem mehr finden sich in Infoboxen. Das übersichtliche Layout und gut verständliche Texte machen den Einstieg einfach und führen schnell zu ersten Erfolgen. Ein rundum gelungenes Buch für alle, die sich in die Welt der Algorithmen begeben wollen. Andrea Eichenberger

Titel: Spielend programmieren lernen
Kollation: A. d. Engl., geb., farb. illustr., 127 S.
Verlag, Jahr: Ravensburger, 2016
ISBN: 978-3-473-55436-2
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer, Lernen
Alter: ab 10
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 28.09.2016
Spielend programmieren lernen Mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Programmieren: Der Mensch übersetzt Anweisungen in eine für den Computer verständliche Sprache. Auf spielerische Weise führt dieses Buch in die abstrakte Welt der Algorithmen ein. Vom einfachen Baukastensystem wie Scratch bis hin zu komplexen Programmiersprachen wie HTML oder JavaScript werden fünf Sprachen vorgestellt. Übungsaufgaben mit Lösungen bieten einen einfachen Einstieg; danach können kleine grafische Anwendungen, ein Quiz oder eine ganze Internetseite unter Anleitung erstellt werden. Hinweise auf Websites und ein Glossar vervollständigen das Buch.
> Gut aufgebaut, klar strukturiert und verständlich erklärt kommt das Buch für junge Coder und Coderinnen ab acht Jahren daher, wird aber vom wilden Layout geradezu überrannt. Schritt für Schritt, Box für Box geht es in den Aufgaben voran, daneben lenken Roboter, Käfer und Sprechblasen leider ab. Auch die durchaus interessanten Zusatzinformationen hätten von weniger Farbe, Hintergrund und grafischen Details profitiert. Andrea Eichenberger

Titel: Lucy & Pogo
Autor: -
Kollation: iOS; aktual.
Verlag, Jahr: catsndogz studio, 2016
ISBN: -
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Lernen
Alter: Kleinkinder
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 14.05.2016
Lucy & Pogo
Die Katze Lucy möchte gerne wie der Hund Pogo in die Schule gehen. Doch leider will die Lehrerin keine Katzen in ihrer Schule. Katzen sind schmutzig und dumm und Hunde jagen Katzen. Das war schon immer so. Doch so leicht lässt sich Lucy nicht entmutigen und schnell findet sie einen Weg, sich in die Klasse zu schleichen. Zu Beginn läuft alles gut, doch dann kommt die Lektion der Katzenjagd und das Schicksal nimmt seinen Lauf. Am Ende aber steht die Katze Lucy als kleine Heldin da und die Hunde merken: Nicht alles, was schon immer so war, muss auch ewig so bleiben!
> Verkleiden, Krallen zählen, Musizieren sowie 13 Minispiele führen durch diese Geschichte über Vorurteile, Toleranz und Mitgefühl. Handgemalte Illustrationen, ausgeschnitten und bewegt, sorgen für ein stimmungsvolles Spielerlebnis und überzeugen durch ihre Machart. Die Altersempfehlung des Herstellers dürfte tiefer liegen; manch Vierjähriger wird allzu mühelos und schnell am Ende dieser kurzweiligen App zum Mitmachen anlangen. Andrea Eichenberger

Titel: Emil und Pauline auf dem Hausboot
Autor: -
Kollation: iOS, Android
Verlag, Jahr: United Soft Media, 2015
ISBN: -
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Lernen
Alter: ab 4
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 03.04.2016
Emil und Pauline auf dem Hausboot Deutsch und Mathe für die erste Klasse
Ob der Frosch die Fröschin küssen darf, hängt von der Antwort auf ihre Frage ab: Nur wenn er richtig Buchstaben und Zahlen ergänzt, darf er in ihr knallgelbes Gummiboot springen. Gelegenheit zum Üben gibts in der Hausbootschule. In der Flusslagune von Emil Bär und Pauline Pinguin dürfen die User Silbenpakete verschicken oder Buchstaben- oder Zahlenwäsche sortieren.
> Spielerisch lernen Kinder vom Vorschulalter bis zur 2. Klasse in fünf Schwierigkeitsstufen, ihre Fähigkeiten in Deutsch und Mathematik zu vertiefen und zu verbessern. Die Stimmen sind langsam und sehr deutlich – mit einer Ausnahme: Die verzerrten Heliumstimmen beim Vorlesen einzelner Wörter sind Absicht und ermöglichen Kindern, sich auch in schwierigen Situationen zurechtzufinden. Die Oberfläche ist intuitiv zu bedienen. Dank des Bällebelohnungssytems verfolgen Eltern den Fortschritt ihrer Kinder mit. In dieser wunderbar animierten App schulen Kinder nebenbei auch Ausdauer, Geduld, Zuhören und Konzentration. Christina Weirich

Titel: Emil und Pauline in der Stadt
Autor: -
Kollation: iOS
Verlag, Jahr: USM, 2014
ISBN: -
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Spiele, Lernen
Alter: ab 4
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 16.11.2015
Emil und Pauline in der Stadt Suchspiele für die Vorschule
Dieses Mal sind Emil und Pauline in der Stadt unterwegs. Findest du den passenden Gegenstand zum Schattenbild? Wer richtig liegt, kann ihn anschliessend im animierten und vertonten Wimmelbild suchen und antippen. Weiter gehts mit Labyrinthen, "Ich sehe was, was du nicht siehst" und anderen Konzentrations-, Logik-, Gedächtnis- und Lernspielen. Erste spielerische Begegnungen mit Zahlen und Buchstaben gehören ebenso zum neuen Titel aus der Lernspielreihe von USM wie zwangloses Entdecken von Park, Fussgängerzone und Supermarkt.
> Bekannte Figuren führen durch die dreiteilige App. Gewohnt ruhig und gut verständlich begleitet Emil Pauline und die spielenden Kinder durch die unterschiedlichen Aufgaben. Um ein erstes Kennenlernen von Alphabet und Zahlenraum prägnanter zu gestalten, hätte mehr aus diesen Bereichen herausgeholt werden können. Einfache Bedienung, immer neu zusammengesetzte Rätsel und kindgerechte Sprache tragen zu einem langen Spielerlebnis für Vorschulkinder bei. Andrea Eichenberger

Titel: Lernen macht Spass!
Kollation: Geb., farb. illustr., unpag.
Verlag, Jahr: Michael Neugebauer Edition, 2015
ISBN: 978-3-86566-265-1
Kategorie: Bilderbuch
Schlagwort: Lernen, Freundschaft
Alter: ab 4
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 23.10.2015
Lernen macht Spass!
Max Maus kann als einziges Waldtier lesen. Damit das nicht so bleibt, möchten seine Freunde Molli Maulwurf, Golo Gartenschläfer, Annie Amsel, Ivan Igel und Fido Frosch dies auch lernen. So gründen die sechs Freunde ihre eigene Waldschule. Jeder hat seine ganz besonderen Fähigkeiten und kann den anderen etwas beibringen. Nur Ivan Igel ist traurig, da er als Einziger meint, nichts besonders gut zu können. Doch als sich ein Fuchs seinen schlafenden Freunden nähert, erkennt auch Ivan Igel seine Stärke.
> Auch in der fünften „Max Maus und Freunde“-Geschichte steht ein soziales Thema im Vordergrund: Jeder hat seine Stärken und kann die anderen etwas lehren. Die Lesenden werden ermutigt, nach ihren eigenen Stärken zu suchen. Die liebevollen Illustrationen sprechen die Betrachter sofort an. Die meist doppelseitigen Bilder lassen Raum für eigene Ideen oder Fortsetzungen der Geschichte. Am liebsten möchte man gleich mit den Tieren die Waldschule besuchen. Ein hervorragendes Mut-Mach-Buch für Jung und Alt.Annina Otth

Titel: Lernerfolg Grundschule
Autor: -
Kollation: APP. iOS, Android
Verlag, Jahr: Tivola, 2013
ISBN:
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Spiele, Lernen
Alter: ab 7
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 10.03.2015
Lernerfolg Grundschule Konzentration – Der Aufmerksamkeitstrainer
Auch wenn der Titel dieser App didaktisch tönt und dadurch für Kinder nicht gerade einladend wirkt – dieses klassische Lernspiel, das auch für Spielkonsolen erhältlich ist, bringt jede Menge Spass und verpackt unterschiedliche Konzentrationsübungen auf ansprechende Art und Weise. Insgesamt 20 verschiedene Aufgabentypen, welche Aufmerksamkeit, Merk- und Kombinationsfähigkeit auf vielfältige Weise fördern, stehen zur Auswahl: vom Puzzle über das Zuordnen von Geräuschen, das Finden von Paaren, Gemeinsamkeiten oder Fehlern, bis hin zum Bilden von logischen Reihen wird hier alles geboten. Zusätzlich zum klassischen Spielmodus, in dem die Spiele selbst ausgewählt und Belohnungssticker gesammelt werden können, gibt es ein „3-Minuten-Training“ als Ansporn für die Kinder und Kontrollmöglichkeit für die Eltern. Die kurzen Trainingseinheiten werden zufällig aus allen Aufgabengebieten zusammengestellt und die Ergebnisse der Tests in einer Tabelle dokumentiert: Erfolge und Fortschritte werden so ganz einfach für allenachvollziehbar. Marlene Zöhrer