Rezensionsdatenbank Info


Anzahl Resultate: 14
Titel: Boy in a White Room
Kollation: Broschur, 288 S.
Verlag, Jahr: Loewe, 2017
ISBN: 978-3-7855-8780-5
Kategorie: Belletristik
Alter: junge Erwachsene
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 06.02.2018
Boy in a White Room
Wo bin ich? Wer bin ich? Was ist mit mir geschehen? Dies fragt sich der Junge, der ohne Erinnerung in einem weissen, sterilen Raum aufwacht. Auf seine Hilferufe antwortet ihm Alice, eine computergenerierte Stimme. Durch sie kann er ins Internet eintauchen, um Nachforschungen über sich anzustellen. Was er findet, ist beunruhigend: Er heisse Manuel und sei Opfer einer misslungenen Entführung geworden. Schwer verletzt liege sein Körper nun im Koma, sein Gehirn könne jedoch mit Hilfe neuster Technik in der virtuellen Welt weiterleben. Kann Manuel das glauben?
> Ebenso wenig wie der Protagonist weiss man auch beim Lesen dieses Buches nie so recht, was real und was eine Täuschung ist. Dabei wirft die Geschichte auch philosophische Fragen auf: Was macht einen Menschen aus? Braucht er einen Körper, oder können wir in Zukunft auch ohne Hülle weiterleben? Das packende Buch mit dem beängstigenden Szenario eignet sich gut für technisch interessierte junge Erwachsene. Rita Racheter

Titel: Snapchat, WhatsApp & Instagram
Kollation: Broschur, farb. illustr., 32 S.
Verlag, Jahr: Carlsen, 2017
ISBN: 978-3-551-25098-8
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer
Alter: ab 13
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 16.12.2017
Snapchat, WhatsApp & Instagram Tipps & Infos für Schüler, Eltern und Lehrer
Ab 13 benutzen Jugendliche Messenger-Apps. Mit Snappen, Texten und Posten verbindet man sich mit andern. Dies macht Spass und hilft sogar beim Erledigen von Schulaufgaben. Die 3 Apps, die bei Jugendlichen besonders beliebt sind, werden kurz und übersichtlich vorgestellt. WhatsApp eignet sich für Kontakte mit Klassenkameraden und den Eltern, auf Snapchat verschwinden die Bilder nach wenigen Sekunden automatisch wieder und auf Instagram bleiben die Fotos im Netz, auch wenn man sie selber wieder löscht.
> Es macht richtig Spass, die Tipps und Tricks auszuprobieren. Wer nicht genau weiss, wie es funktioniert, findet Anleitungen in den farbigen Illustrationen. Immer wieder wird darauf hingewiesen, die eigenen Anwendungen kritisch zu hinterfragen. Beim Umgang mit dem Smartphone geht manchmal die Zeit vergessen. Im Anhang gibt es Tipps, damit einem dies nicht passiert. Eine nützliche Broschüre, nicht nur für Jugendliche. Monika Aeschlimann

Titel: Das letzte Level
Reihe: dtv short
Kollation: A. d. Engl., Broschur, 89 S.
Verlag, Jahr: dtv, 2017
ISBN: 978-3-423-71730-4
Kategorie: Belletristik
Schlagwort: Computer, Fantasy
Alter: ab 13
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 02.10.2017
Das letzte Level
Was, wenn die Grenze zwischen realer und virtueller Welt verschwindet? Der Teenager Scott darf als Spieltester für den Online-Game-Riesen Vince Power mithelfen, das Spiel «Virtual Combat» weiterzuentwickeln. Dem egozentrischen Spielentwickler sind dabei keine Mittel zu schade, um seinen Erfolg aufrechtzuerhalten. Als Scotts Game-Gegnerin Kat-Ana plötzlich verschwindet, hinterfragt er das Spiel und ein Überlebenskampf beginnt.
> Mit dem ersten Satz befindet sich der Leser bereits mitten im Geschehen des Games und kann sich durch die detaillierten Beschreibungen ein gutes Bild der Situation machen. Der Hintergrund des Autors als Kampfkünstler wird deutlich. Die Sprache orientiert sich an der Welt der Jugendlichen und Gamer, doch sie wirkt nie billig oder einfach. Die packende Action-Lektüre aus der dtv-short-Reihe animiert dank ihrer Thematik und den nur 90 Seiten auch Lesemuffel zum Lesen. Die Lektüre regt zum Nachdenken an, da sie den grossen Einfluss von Online-Games auf unser Leben aufzeigt. Annina Otth

Titel: Tinkerblocks
Autor: -
Kollation: iOS
Verlag, Jahr: urbn; pockets, 2017
ISBN:
Kategorie:
Schlagwort: Computer, Spiele
Alter: ab 4
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 28.04.2017
Tinkerblocks
Kinderleicht und spielerisch programmieren lernen: Geht das? Die Macher von "Tinkerblocks" möchten jedenfalls genau das Kindern ab sechs Jahren ermöglichen. Und zwar ganz ohne eine Programmiersprache im engeren Sinn erlernen zu müssen. Stattdessen gilt es, verschiedene Blöcke, die Tinkerblocks, miteinander zu kombinieren, um auf diese Weise bestimmte Funktionalitäten zu erzeugen und so ein Verständnis für technische Abläufe zu entwickeln.
> Was es mit den vier Kategorien Input/Output, Control, Sensors und Effects auf sich hat und was genau sich hinter den einzelnen Tinkerblocks verbirgt, beziehungsweise was man mit ihnen tun oder wie man sie verändern/skalieren kann, das gilt es durch Ausprobieren herauszufinden. Denn eine detaillierte Beschreibung beziehungsweise Anleitung gibt es bewusst nicht. Vielmehr sind Entdeckergeist, Begeisterungsfähigkeit und Kreativität gefragt. Wer das mitbringt, kann sich selbst mit eigenen, ausgefeilten Projekten oder Mini-Spielen belohnen. Marlene Zöhrer

Titel: Henrietta spürt den Wind
Kollation: Geb., farb. illustr., unpag.
Verlag, Jahr: Patmos, 2017
ISBN: 978-3-8436-0881-7
Kategorie: Bilderbuch
Schlagwort: Computer, Freundschaft
Alter: ab 4
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 18.04.2017
Henrietta spürt den Wind
Henrietta sitzt täglich stundenlang vor dem Computer und „spielt“ – bis eines Tages ein Ball durch das Fenster kracht! Paulchen, Ole und Luise tut ihr Missgeschick leid. Sie haben vor Kurzem den Kaulquappenschwur geleistet und wollen Henrietta gerne zeigen, was das bedeutet. Die Kinder klettern auf Bäume, lassen Steinchen hüpfen oder pusten sich Pusteblumen um die Ohren. Henrietta spürt die Sonnenstrahlen auf ihrem Gesicht; sie riecht die warme Waldluft und hört den Wind durch die Blätter rauschen. Spätestens als sie die zarten Füsschen eines Froschkindes auf ihren Händen spürt, merkt sie, wie glücksverheissend diese Lebenswelt ist.
> Computerspiele sind Bestandteil des Alltags geworden. Wie viel virtuelle Welt ist zuträglich? Dieses Bilderbuch lädt dazu ein, mit den Kindern über einen gesunden Umgang mit den neuen Medien zu diskutieren – ohne mahnenden Zeigefinger. Es zeigt, wie wertvoll Spiele in der freien Natur und reale Freunde sind. Ein ansprechendes Buch zu einem wichtigen Thema. Sabine Wewerka

Titel: Unnützes Wissen für Gamer
Kollation: Broschur, farb. illustr., 140 S.
Verlag, Jahr: Loewe, 2017
ISBN: 978-3-7855-8633-4
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer, Lustiges
Alter: junge Erwachsene
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 26.03.2017
Unnützes Wissen für Gamer 555 verrückte Fakten über Videospiele
Was steht auf der Pizzaschachtel in 'Hitman 2: Silent Assassin'? Ist das wirklich Altaïr aus 'Assassin's Creed', über den man in 'The Witcher 2' stolpert? Wieso hat Super Mario einen Schnauzbart und warum fehlen in 'Deus Ex' bereits im Juni 2000 Türme in der New Yorker Skyline? Das Buch voller in der Tat unnützen Wissens über Games wartet mit 550 Facts aus Entwicklerstudios auf, verrät Easter Eggs und beantwortet so manche Frage alteingesessener Zocker.
> Haupt-Kritikpunkt an diesem kleinen Büchlein: Hexer, Auftragskiller und Assassins entspringen – wie viele andere in dem Buch erwähnte Protagonisten – Spielen, die grösstenteils FSK 16 oder gar 18 haben. Oder sie kommen – wie in vielen Fällen der Spiele für ein jüngeres Publikum – aus einer Zeit, in der die Zielgruppe des Buches im besten Fall alleine sitzen konnte. Somit ein lustiger Zeitvertreib für ältere Gamer; für die anvisierten Kids ab 12 aber eher ungeeignet. Andrea Eichenberger

Titel: Spiele – Programmieren supereasy
Kollation: A. d. Engl., geb., farb. illustr., 224 S.
Verlag, Jahr: Dorling Kindersley, 2016
ISBN: 978-3-8310-3095-8
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer, Lernen
Alter: mehrere Stufen
Bewertung:
4 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 13.01.2017
Spiele – Programmieren supereasy Coole Games mit Scratch
Wer programmiert, hat oft in Form von Spielen damit angefangen. Jobs, Gates oder Wozniak waren keine Ausnahme. Doch so einfach wie heute ging es noch nie. Die relativ neue Sprache Scratch macht Programmieren wie ein Baukasten schon für Kinder ab dem Kindergartenalter zugänglich. Auf eine kurze Einführung über die Grundpfeiler erfolgreicher Games, Gamedesign und Planung folgt ein kurzweiliges Kennenlernen von Scratch, danach geht es auch schon los. Acht ausgewachsene Projekte warten mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen darauf, entdeckt zu werden.
> Die Komplexität der zu programmierenden Spiele steigert sich laufend. In Games oft verwendete Elemente wie Game Loops oder Duplizierungen werden gezielt eingebaut. Tipps zu Schleifen, Koordinaten und vielem mehr finden sich in Infoboxen. Das übersichtliche Layout und gut verständliche Texte machen den Einstieg einfach und führen schnell zu ersten Erfolgen. Ein rundum gelungenes Buch für alle, die sich in die Welt der Algorithmen begeben wollen. Andrea Eichenberger

Titel: Spielend programmieren lernen
Kollation: A. d. Engl., geb., farb. illustr., 127 S.
Verlag, Jahr: Ravensburger, 2016
ISBN: 978-3-473-55436-2
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer, Lernen
Alter: ab 10
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 28.09.2016
Spielend programmieren lernen Mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Programmieren: Der Mensch übersetzt Anweisungen in eine für den Computer verständliche Sprache. Auf spielerische Weise führt dieses Buch in die abstrakte Welt der Algorithmen ein. Vom einfachen Baukastensystem wie Scratch bis hin zu komplexen Programmiersprachen wie HTML oder JavaScript werden fünf Sprachen vorgestellt. Übungsaufgaben mit Lösungen bieten einen einfachen Einstieg; danach können kleine grafische Anwendungen, ein Quiz oder eine ganze Internetseite unter Anleitung erstellt werden. Hinweise auf Websites und ein Glossar vervollständigen das Buch.
> Gut aufgebaut, klar strukturiert und verständlich erklärt kommt das Buch für junge Coder und Coderinnen ab acht Jahren daher, wird aber vom wilden Layout geradezu überrannt. Schritt für Schritt, Box für Box geht es in den Aufgaben voran, daneben lenken Roboter, Käfer und Sprechblasen leider ab. Auch die durchaus interessanten Zusatzinformationen hätten von weniger Farbe, Hintergrund und grafischen Details profitiert. Andrea Eichenberger

Titel: Wie viele Level hat dein Leben?
Kollation: Reihe: short & easy. Broschur, 110 S.
Verlag, Jahr: Ravensburger, 2011
ISBN: 978-3-473-52438-9
Kategorie: Belletristik
Schlagwort: Sucht, Computer
Alter: ab 13
Bewertung:
1 von 4 Büchern
Rezension publiziert: 22.07.2016
Wie viele Level hat dein Leben?
Christopher ist ein ehrgeiziger, guter Schwimmer. Die nächste Meisterschaft will er unbedingt gewinnen. Neben dem intensiven Training bleibt kaum Zeit, um für die Schule zu lernen. Als er sich das Bein bricht und nach der Operation zu Hause bleiben muss, ist Christopher über die “davongeschwommene” Meisterschaft frustriert. Da entdeckt er im Internet das Abenteuer-Spiel “ISLE OF MAGIC” mit all den fantastischen Wesen und den Aufgaben, die gelöst werden müssen. Stunde für Stunde taucht er in die virtuelle Welt ein und entzieht sich der Gegenwart mit Familie, Schule und Freundin.
> Die einfach aufgebaute Geschichte mit leserlich gestaltetem Text und klaren Abschnitten ist geeignet für Lesemuffel, die ohne viel Aufwand ein Buch lesen wollen. Personen und Situationen sind plakativ dargestellt und das Happy-End der Geschichte voraussehbar. Gut beschrieben sind einige Game-Szenen, die zur Erklärung beitragen, wieso sich Christopher dem Sog nicht entziehen kann. Katharina Siegenthaler

Titel: Hack's selbst!
Kollation: Geb., farb. illustr., 139 S.
Verlag, Jahr: Beltz & Gelberg, 2015
ISBN: 978-3-407-75410-3
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer
Alter: ab 13
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 11.12.2015
Hack's selbst! Digitales Do it yourself für Mädchen
Die digitalen Medien ermöglichen den Nutzerinnen, sich weltweit mit Gleichgesinnten zu vernetzen, Wissen zu teilen, Informationen im Web zu finden. Dabei lauern Gefahren im Netz, vor denen man sich mit Passwörtern, Verschlüsselung der E-Mails und gesichertem WLAN schützt. Mit speziellen Programmen können am PC Collagen entworfen werden; andere verleiten dazu, selbst zu programmieren.
>“Hackerinnen wollen verstehen, wie etwas gemacht wurde und warum.“ Die Autorinnen sprechen mit der Covergestaltung und dem Layout Mädchen direkt an. Sie wollen bei ihnen die Neugier für Technik und Informatik wecken. (Wobei dieses Buch auch für Jungs geeignet ist.) Das Inhaltsverzeichnis hilft bei der Suche nach Themen im klar gestalteten Buch. Ein Kapitel ist dem Schutz der Privatsphäre im Netz gewidmet. Interviews mit Web-Designerinnen, Bloggerinnen, Informatikerinnen geben weiterführende Hintergrundinformationen und Links laden zum Vernetzen sowie Vertiefen in die verschiedenen Themen ein. Martina Friedrich

Titel: Ich blogg dich weg!
Kollation: Broschur, 158 S.
Verlag, Jahr: Loewe, 2013
ISBN: 978-3-7855-7706-6
Kategorie: Belletristik
Schlagwort: Computer, Mobbing
Alter: ab 13
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 02.05.2013
Ich blogg dich weg!
Als Sängerin der Schülerband „Jase Noju“ hat Julie grossen Erfolg, denn zusätzlich zu ihrer ausdruckvoller Stimme sieht sie auch noch umwerfend aus. Deshalb ist sie erstaunt, als sie plötzlich anonyme Drohmails erhält. Schliesslich taucht auch noch ein falsches Konto mit ihrem Namen und anzüglichen Fotos auf einem sozialen Netzwerk auf – für Julie beginnt ein Albtraum: Ihre Stimme versagt, und sie kann nachts nicht mehr schlafen. Wer ist ihr Feind und warum?
> Cybermobbing ist leider ein äusserst aktuelles Thema. Was oft als übler Scherz beginnt, wird für Betroffene schnell unerträglich und kann ohne Hilfe sogar dramatisch enden. Bei diesem üblen "Spiel" entsteht eine Gruppendynamik, und sogar beste Freunde können zu Feinden werden. Die Frage, wer diese Attacke auf Julie geplant hat, sorgt für Spannung bis zum Schluss. Der Aktualität wegen ist dieser Roman als moderne Schullektüre sehr zu empfehlen. Rita Racheter

Titel: God Game
Kollation: A. d. Dän., Broschur, 238 S.
Verlag, Jahr: Gabriel, 2012
ISBN: 978-3-522-30317-0
Kategorie: Belletristik
Schlagwort: Fantasy, Computer
Alter: ab 13
Bewertung:
2 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 18.02.2013
God Game
"Gott ist Gamer", und Mats ist Gott. Doch Gottes Job ist härter als erwartet: "Alles bedeutete etwas. Alles, was man tat und sagte, war von Bedeutung." – "ALLES" heisst das Game, das Mats im Spieleladen gefunden hat. Und mit "ALLES" ist alles möglich. Allerdings hat auch alles Konsequenzen, und diese Erkenntnis trifft Mats wie ein Faustschlag. Was, wenn er eine falsche Entscheidung trifft? Was, wenn das Spiel in falsche Hände gerät?
> Die Idee plötzlicher Allmacht und Kontrolle ist nicht neu; auch die Endlosschlaufe, in die der Gamer gerät, wird öfters literarisch verarbeitet. Dennoch erzählt das Buch eine spannende Geschichte. Sie wird von einem autentischen Protagonisten getragen, der schnell merkt, dass er für grosse Fragen wie Weltfrieden oder Hungersnöte einfach zu ahnungslos ist, und sich somit auf seine eigene kleine Welt beschränkt. Mädchen, Eltern, die nie da sind, Ausgrenzung: Das sind Mats' Themen Wer mag, darf gerne etwas weiter denken. Das Ende wirkt leider etwas übereilt. Andrea Eichenberger

Titel: Wir beide, irgendwann
Kollation: CD. Lesung, ca. 324 Min., 5 CD
Verlag, Jahr: Der Hörverlag, 2012
ISBN: 978-3-86717-888-4
Kategorie: Nonbook
Schlagwort: Liebe, Computer
Alter: ab 13
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 15.01.2013
Wir beide, irgendwann
1996: Eigentlich sind Josh und Emma (beide 16) beste Freunde. Doch Josh hat versucht, Emma zu küssen. Das hat einen Keil zwischen beide getrieben; sie treffen sich kaum mehr, obwohl sie nebeneinander wohnen. Im Auftrag seiner Mutter bringt Josh Emma eine CD-Rom für ihren neuen Computer. Damit gelangen sie auf eine Internetseite mit dem Namen „facebook“, wo sie sich selber im Jahr 2011 als erwachsene Menschen wiederfinden. Diese Tatsache schockiert beide und verbindet sie zugleich wieder ein wenig. Sie merken, dass ihr Verhalten in der Gegenwart ihre Zukunft beeinflusst. Das ist mehr als nur ein Spiel.
> Eine Geschichte um Freundschaft, Liebe und das Ausbreiten des eigenen Lebens im Internet. Judith Hoersch verleiht Emmas Stimme eine klare und bestimmte Klangfarbe im Übergang vom Mädchen zur Frau – mit passenden Emotionen. Kostja Ullmann lässt Josh gefühlvoll, jugendlich-männlich klingen – mit einem Quäntchen Unsicherheit. Leichtfüssig interpretiert. Karin Schmid

Titel: Ist da jemand?
Kollation: Broschur, farb. illustr., 55 S.
Verlag, Jahr: SJW, 2012
ISBN: 978-3-7269-0610-8
Kategorie: Sachbuch
Schlagwort: Computer
Alter: ab 10
Bewertung:
3 von 4 Bücher
Rezension publiziert: 14.10.2012
Ist da jemand? Umgang mit digitalen Medien
Leo ist bestürzt, denn jemand postet auf Facebook Gemeinheiten über ihn und seine Freundin Salime. Mit Hilfe seiner Mutter wird die Situation geklärt und die Urheberin "gesperrt". Dass Cybermobbing eine Straftat sein kann, erklärt die Lehrerin von Leos Schwester im Unterricht. Diese Geschichte ist nur eine von mehreren und lockert als Comic den sachlichen Text auf. Klipp und klar führt dieser in neun Kapitel vom allgemeinen Internetaufbau über Games zum Cybermobbing.
> Ohne Scheu und kompetent werden auch heikle Themen wie Websites mit Pornografie oder Gewaltdarstellungen aufgegriffen und erklärt, wie man sich dabei zu verhalten hat. Schwierige Wörter, Fremdwörter und Abkürzungen sind jeweils am Ende eines Kapitels erläutert. Auf der letzten Seite finden sich Webadressen von Beratungsstellen. Das Buch ist für den Unterricht sehr geeignet, da der "Umgang mit digitalen Medien" im Lehrplan auf das Wesentliche beschränkt ist. Leider fehlt ein Inhaltsverzeichnis. Katharina Siegenthaler